16 Ocak 2024 Salı

Java'da Immutability

 Java'da Immutability

Giriş

Immutability, bir nesnenin oluşturulduktan sonra durumunun değiştirilememesi durumudur. Immutable nesneler, yazılım geliştirmede birçok avantaja sahiptir. Örneğin, immutability aşağıdakileri sağlar:

  • Veri tutarlılığı: Immutable nesneler, verilerin her zaman tutarlı olmasını sağlar. Bu, özellikle çoklu iş parçacığı kullanan uygulamalarda önemlidir.
  • Kod okunabilirliği ve sürdürülebilirliği: Immutable nesneler, kodun daha okunabilir ve sürdürülebilir olmasını sağlar. Bu, çünkü immutable nesnelerin davranışları daha öngörülebilirdir.
  • Performans: Immutable nesneler, performansı artırabilir. Bu, çünkü immutable nesneler, mutable nesnelere göre daha az bellek kullanır ve daha az güncelleme gerektirir.

Java'da Immutable Nesneler

Java'da immutability, aşağıdaki kurallara uyularak sağlanır:

  • Sınıf final olmalıdır: Final sınıflar, yeni nesneler oluşturmak için kullanılamaz. Bu, immutable nesnelerin kalıtılmasını engeller.
  • Alanlar final olmalıdır: Final alanlar, yalnızca sınıfın oluşturulma aşamasında ayarlanabilir. Bu, immutable nesnelerin durumunun daha sonra değiştirilmesini engeller.
  • Alanlar private olmalıdır: Private alanlar, yalnızca sınıfın iç işleyişi tarafından erişilebilir. Bu, immutable nesnelerin durumunun yanlışlıkla değiştirilmesini engeller.

Java'da Immutable Nesne Örnekleri

Java'da, immutability sağlayan birçok yerleşik sınıf vardır. Örneğin, String sınıfı immutable'dır. String nesnesinin durumu, replace() gibi yöntemler kullanılarak değiştirilmeye çalışıldığında, yeni bir String nesnesi oluşturulur.

Java'da, immutability sağlayan kendi sınıflarımızı da oluşturabiliriz. Örneğin, aşağıdaki kodda, ImmutablePerson sınıfı immutable bir kişi nesnesi temsil eder:

public final class ImmutablePerson {

    private final String name;
    private final int age;

    public ImmutablePerson(String name, int age) {
        this.name = name;
        this.age = age;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getAge() {
        return age;
    }
}
Bu sınıfta, name ve age alanları final'dır ve private'dır. Bu, bu alanların yalnızca sınıfın oluşturulma aşamasında ayarlanabileceği ve yalnızca sınıfın iç işleyişi tarafından erişilebileceği anlamına gelir.

Immutability'nın Faydaları

Immutability, yazılım geliştirmede birçok avantaj sağlar. Bu avantajlardan bazıları şunlardır:

  • Veri tutarlılığı: Immutable nesneler, verilerin her zaman tutarlı olmasını sağlar. Bu, özellikle çoklu iş parçacığı kullanan uygulamalarda önemlidir.
  • Kod okunabilirliği ve sürdürülebilirliği: Immutable nesneler, kodun daha okunabilir ve sürdürülebilir olmasını sağlar. Bu, çünkü immutable nesnelerin davranışları daha öngörülebilirdir.
  • Performans: Immutable nesneler, performansı artırabilir. Bu, çünkü immutable nesneler, mutable nesnelere göre daha az bellek kullanır ve daha az güncelleme gerektirir.
Immutability'nın Dezavantajları

Immutability'nın bazı dezavantajları da vardır. Bu dezavantajlardan bazıları şunlardır:

  • Esneklik: Immutable nesneler, mutable nesnelere göre daha az esnektir. Bu, çünkü immutable nesnelerin durumu daha sonra değiştirilemez.
  • Karmaşıklık: Immutable nesneler, mutable nesnelere göre daha karmaşık olabilir. Bu, çünkü immutable nesnelerin durumları, yeni nesneler oluşturarak değiştirilmelidir.
Immutability ve Listeler

Java'da, listeler, verileri saklamak için yaygın olarak kullanılan bir veri yapısıdır. Listeler, mutable veya immutable olabilir.

Mutable listeler, verilerin daha sonra değiştirilebilmesini sağlar. Bu, listelerin esnekliğini artırır, ancak aynı zamanda veri tutarlılığını ve performansı da azaltabilir.

Immutable listeler, verilerin değiştirilemeyeceğini garanti eder. Bu, veri tutarlılığını ve performansı artırır, ancak aynı zamanda esnekliği azaltabilir.

Java'da, immutable listeler oluşturmak için birkaç yol vardır. Bir yol, Collections.unmodifiableList() yöntemini kullanmaktır. Bu yöntem, mevcut bir mutable listeyi immutable bir listeye dönüştürür.

Bir başka yol, ImmutableList.of()

Immutability ve Recordlar

Java 16'dan itibaren, Java'da recordlar adı verilen yeni bir veri yapısı tanıtıldı. Recordlar, Immutable nesnelerdir.

Recordlar, Immutable nesnelerin oluşturulmasını kolaylaştırır. Örneğin, aşağıdaki kodda, Person recordu Immutable bir kişi nesnesi temsil eder:

record Person(String name, int age) {
}

Bu recordta, name ve age alanları final'dır ve private'dır. Bu, bu alanların yalnızca recordun oluşturulma aşamasında ayarlanabileceği ve yalnızca recordun iç işleyişi tarafından erişilebileceği anlamına gelir. Recordlar, immutable listeler oluşturmak için de kullanılabilir. Örneğin, aşağıdaki kodda, ImmutablePersons listesi Immutable bir kişi listesi temsil eder:

record ImmutablePerson(String name, int age) {
}

List ImmutablePersons = List.of(
    new ImmutablePerson("John Doe", 30),
    new ImmutablePerson("Jane Doe", 25)
);
Bu kod, List.of() yöntemini kullanarak ImmutablePerson recordlarından oluşan bir liste oluşturur.

Immutability ve Uygulamalar

Immutability, birçok farklı uygulamada kullanılabilir. Örneğin, immutability:

  • Veri tutarlılığını artırabilir. Immutable nesneler, verilerin her zaman tutarlı olmasını sağlar. Bu, özellikle çoklu iş parçacığı kullanan uygulamalarda önemlidir.
  • Kod okunabilirliğini ve sürdürülebilirliğini artırabilir. Immutable nesneler, kodun daha okunabilir ve sürdürülebilir olmasını sağlar. Bu, çünkü immutable nesnelerin davranışları daha öngörülebilirdir.
  • Performansı artırabilir. Immutable nesneler, performansı artırabilir. Bu, çünkü immutable nesneler, mutable nesnelere göre daha az bellek kullanır ve daha az güncelleme gerektirir.
Sonuç

Immutability, yazılım geliştirmede birçok avantaj sağlayan bir kavramdır. Immutable nesneler, veri tutarlılığını, kod okunabilirliğini ve performansı artırabilir.

Generated By Google Bard

29 Mayıs 2022 Pazar

Dört İşlem Matematik Oyunu

 Toplama , çıkarma, çarpma ve bölme işlemlerini oyunlaştırarak öğretme ve pratik yapmasını sağlamak için oluşturulmuştur.

Oyun içerisinde her işlem için 4 ayrı aşama bulunmaktadır. Tek basamalı işlemler, iki ve tek basamaklı işlemler , iki basamaklı işlemler ve bu üç seviyenin karışık olarak sunulduğu seviyeler bulunur.

Çarpım tablosuda bulunmaktadır.

Matematiksel düşünme becerisini geliştirmek isteyen herkese hitap etmektedir.

Sorular rastgele oluşturulur, sınırsız tekrar yapılabilir.

Türkçe ve ingilizce dil desteği bulunur.

Uygulamayı play storedan indirmek için tıklayın.



7 Temmuz 2019 Pazar

HTTP METHODS

GET: Bu metod sunucudan veri almak için kullanılır.  GET kullanan istekler yalnızca veri almalı ve veriler üzerinde başka bir etkisi olmamalıdır.

GET metodu ile sorgu metinleri URL içinde gönderilebilir. Bunun en önemli faydası kullanıcıların bookmark edebilmeleri ve aynı sorguyu içeren istekleri daha sonra gönderebilmelerini sağlaması ve tarayıcıda önceki sorguların “geri” tuşu ile veya tarayıcı geçmişinden çağrılarak aynı sayfalara ulaşabilmeleridir.

POST: Bu metod ile sunucuya veri yazdırabilirsiniz. HTML formlarını kullanarak, örneğin müşteri bilgileri, dosya yükleme vb. gibi verileri sunucuya göndermek için kullanılır.

PUT: Bu metod ile servis sağlayıcı üzerindeki bir kaynağı güncelleyebilirsiniz. Hangi kaynağı güncelleyecekseniz o kaynağın id’sini göndermek zorunludur.

HEAD: GET metoduyla benzer işleve sahiptir ancak geri dönen yanıtta mesaj gövdesi bulunmaz (yani başlıklar ve içerikleri GET metoduyla aynıdır). Bu nedenle GET mesajı gönderilmeden önce bir kaynağın var olup olmadığını kontrol etmek için kullanılabilir.

DELETE: Bu metod ile sunucudaki herhangi bir veriyi silebilirsiniz.

CONNECT: Bir proxy sunucu üzerinden başka bir sunucuya bağlanmak ve proxy sunucuyu bir tünel gibi kullanmak için kullanılır.

OPTIONS: Çağrılan adres (kaynak) ile ilgili desteklenen method'lar alınır.

TRACE: Sucuya yapılan isteği aynen geri almak için yapılır. Sunucuyu test etme ve inceleme amacıyla yapılır. Bu yöntemle sunucu ile istemci arasında bir vekil sunucu varsa bu sunucunun ve yaptığı değişikliklerin tespiti mümkün olabilir.

PATCH: Bu metod bir kaynağa istediğiniz küçük çaplı değişimi yapmanızı sağlar.

SEARCH: Bir dizinin altındaki kaynakları sorgulamak için kullanılır.

21 Haziran 2019 Cuma

REST mi? WEBSOCKET mi?

Rest vs Websockets


Bu yazımda istemci-sunucu iletişiminin temellerini inceleyeceğiz.Rest ve Websocket'i
projelerimizde kullanmak için hangisini ne zaman seçmemiz doğru olur bu konuda fikir edineceğiz.


Ağ iletişimi için oluşturulmuş OSI modeli bulunmaktadır.
Bu model 7 katmandan oluşmaktadır.
    1.Physical (Fiziksel Katman)
    2.Data Link (Veri Bağlantı Katmanı)
    3.Network (Ağ Katmanı)
    4.Transport (Taşıma Katmanı)
    5.Session (Oturum Katmanı)
    6.Presentation (Sunu Katmanı)
    7.Application (Uygulama Katmanı)

Uygulama katmanı son kullanıcıya en yakın olandır ve iletişime katılan uygulamalarla etkileşime girmekten sorumludur. FTP, SMTP, SNMP,HTTP ve WebSocket gibi bu katmanda kullanılan birkaç popüler protokol vardır.

WebSocket kalıcı bir TCP bağlantısı üzerinden çift yönlü, tam çift yönlü iletişimi sağlayan bir iletişim protokolüdür.WebSocket, 2011 yılında IETF tarafından RFC 6455 olarak bir iletişim protokolü olarak standartlaştırılmıştır. Günümüzde çoğu modern web tarayıcıları, WebSocket protokolünü desteklemektedir.

İnternetteki her yerde bulunmasından dolayı hepimiz HTTP'nin farkında olsak da, aynı zamanda bir uygulama katmanı iletişim protokolüdür. HTTP, istek yanıtına dayalı bir protokoldür.
REST (Temsili Durum Aktarımı), web hizmetleri oluşturmak için HTTP'ye bir dizi kısıtlama getiren mimari bir stildir.

WebSocket, istemci ve sunucu arasında iki yönlü iletişim için bir protokol tanımlarken, değiş tokuş edilecek mesaja herhangi bir koşul getirmez. Bu, iletişimdeki tarafların alt protokol müzakeresinin bir parçası olarak kabul etmeleri için açık bırakılmıştır.Önemsiz uygulamalar için bir alt protokol geliştirmek uygun değildir. Neyse ki, STOMP gibi kullanıma hazır birçok popüler alt protokol var.
STOMP, Basit Metin Yönelimli Mesajlaşma Protokolü anlamına gelir ve WebSocket üzerinden çalışır.

HTTP ve WebSocket'ı, her ikisi de uygulama katmanı protokolleri olduğu gibi doğrudan karşılaştırabilsek de, REST'i WebSocket ile karşılaştırmanın doğal olmadığını unutmayın.Daha önce gördüğümüz gibi REST, iletişim için HTTP'yi kullanan mimari bir stildir.Dolayısıyla, WebSocket ile karşılaştırmamız çoğunlukla HTTP'deki yetenekler veya eksiklikler ile ilgili olacaktır.

Handshake (El sıkışma), iletişim kuran taraflar arasında otomatik olarak iletişim protokolü müzakere yöntemini ifade eder. HTTP, durumsuz bir protokoldür ve bir istek-yanıt mekanizmasında çalışır. Her HTTP isteğinde, sunucuyla soket üzerinden bir TCP bağlantısı kurulur.İstemci daha sonra sunucu kaynakla veya bir hatayla yanıt verene kadar bekler. İstemciden gelen sonraki istek, önceki istek hiç olmamış gibi tekrar eder.

WebSocket, HTTP ile karşılaştırıldığında çok farklı çalışır ve gerçek iletişimden önce bir Handshake
(el sıkışma) ile başlar.WebSocket durumunda, istemci HTTP'de bir Protokol Handshake(El Sıkışma) isteği başlatır ve ardından sunucu HTTP'den WebSocket'a yükseltme kabul etmeye yanıt verene kadar bekler.Tabi ki, Protokol Handshake( El Sıkışma) HTTP üzerinden gerçekleştiğinden, önceki şemadan gelen sırayı izler. Ancak bağlantı kurulduktan sonra, oradan istemci ve sunucu daha fazla iletişim için WebSocket'e geçer.

WebSocket ve HTTP arasındaki temel fark, WebSocket’ın kalıcı bir TCP bağlantısı üzerinde çalışırken, HTTP her istek için yeni bir TCP bağlantısı oluşturmasıdır.Şimdi açıkçası, her istek için yeni TCP bağlantısı oluşturmak çok başarılı değil ve HTTP bunun farkında değil. Aslında, HTTP / 1.1'in bir parçası olarak, HTTP'nin bu eksikliğini gidermek için kalıcı bağlantılar tanıtıldı.
Bununla birlikte, WebSocket, kalıcı TCP bağlantılarıyla çalışmak için sıfırdan tasarlanmıştır.

Kalıcı TCP iletişimi üzerinde çalışan WebSocket ile, hem sunucu hem de istemcinin birbirinden bağımsız ve aslında birçok iletişim kurucu tarafa veri göndermesi mümkündür.Buna iki yönlü iletişim denir.

WebSocket iletişiminin bir başka ilginç özelliği de tam çift yönlü olmasıdır. Şimdi bu terim ilginç gelebilirken; bu sadece sunucunun ve istemcinin aynı anda veri gönderebileceği anlamına gelir.Bunu, sunucunun verileri yanıtlayabilmesi için isteği tam olarak alana kadar beklemesi gereken HTTP'de olanlarla karşılaştırın.

Hem HTTP hem de WebSocket, TLS'nin güvenlik avantajlarından yararlanır. HTTP, bunu kullanmak için URL şemalarının bir parçası olarak https sunarken, WebSocket, aynı etki için URL şemalarının bir parçası olarak wss'ye sahiptir.Bir RESTful servisini veya bir WebSocket iletişimini güvenceye almak çok derin bir konudur ve burada ele alınamaz. Şimdilik, her ikisinin de bu konuda yeterince desteklendiğini varsayalım.

Sonuç

WebSocket’ın HTTP’deki eksikliklerden ortaya çıkmasına rağmen, aslında bir HTTP’nin yerine geçmediğini unutmamak önemlidir. Bu yüzden ikisinin de yeri ve kullanımları var. Nasıl karar verebileceğimizi  anlayalım.

Bir çalışanın kaydını almak gibi sunucu ile zaman zaman iletişimin gerekli olduğu senaryoların çoğu için, HTTP / S üzerinden REST hizmetini kullanmak hala mantıklı. Ancak, sunucudan gerçek zamanlı güncellemeler gerektiren bir hisse senedi fiyatı uygulaması gibi daha yeni istemci tarafı uygulamalar için WebSocket’tan yararlanmak çok kolaydır.

Genelleme, WebSocket, push tabanlı ve gerçek zamanlı iletişimin gereksinimi daha uygun şekilde tanımladığı durumlar için daha uygundur. Ek olarak, WebSocket, bir mesajın aynı anda birden fazla müşteriye gönderilmesi gereken senaryolar için iyi çalışır. Bunlar, RESTful hizmetleri üzerinden istemci ve sunucu iletişiminin yasaklayıcı olmasa zor geleceği durumlardır.


Alıntı

21 Aralık 2017 Perşembe

Huffman Encoding (Sıkıştırma Algoritması)

      Sıkıştırma algoritmaları temel olarak iki kategoride incelenir. Bunlar, kayıplı ve kayıpsız sıkıştırma algoritmalarıdır. Kayıplı algoritmalarda sıkıştırılan veriden orjinal veri elde edilemezken kayıpsız sıkıştırma algoritmalarında sıkıştırılmış veriden orjinal veri elde edilebilir.
   
    Kayıplı sıkıştırma tekniklerine verilebilecek en güzel örnekler MPEG ve JPEG gibi standartlarda kullanılan sıkıştırmalardır. Bu tekniklerde sıkıştırma oranı artırıldığında orjinal veride bozulmalar ve kayıplar görülür. Kayıpsız veri sıkıştırmada durum çok farklıdır. Bu tekniklerde önemli olan orjinal verilerin aynen sıkıştırılmış veriden elde edilmesidir. Bu teknikler daha çok metin tabanlı verilen sıkıştırılmasında kullanılır.
    Bir metin dosyasını sıkıştırdıktan sonra metindeki bazı cümlelerin kaybolması istenmediği için metin sıkıştırmada bu yöntemler kullanılır. Huffman sıkıştırma algoritması kayıpsız bir veri sıkıştırma tekniğini içerir.

Huffman sıkıştırma algoritması şöyle hesaplanır.
-> Dosyadaki her karakterin ne kadar geçtiği yüzde olarak bulunur.
-> Her bir karakter ve yüzdeyi bir ağaç düğümü kabul edilir ve yaprak düğümü olur.
-> Kök düğümler elde edilirken her zaman için küçük iki değere sahip düğüm birleştirilir.
-> Bütün düğümler birleştirilenedek ağaç oluşturulur.
-> Her düğümün sol elemanı 0 , sağ elamanı 1 olarak kabul edilerek kodlama yapılır.

Örnek;
Bir metinde geçen karakterlerin sayıları
A=250 B=350 C=500 D=900 E=1200 F=100 G=600 H=1100

Yüzdeleri hesaplıyoruz.
A=%5 B=%7 C=%10 D=%18 E=%24 F=%2 G=%12 H=%22

Şimdi ağacımızı oluşturuyoruz.



Şimdi hesaplamalarımızı yapıyoruz.
Dosyanın normal boyutu 5000 btye = 5000 x 8(bit ile ifade edildiğinde) =40 000 byte

Huffman algoritması 
= A(5x250)+ B(4x350) + C(3x500) + D(3x900) + E(2x1200) + F(5x100) + G(3x600) + H(2x1100)
=13750 byte sıkıştırılmış hali

Örnek metin "bahc" kodlaması "0001(b)00001(a)11(h)100(c)" "00010000111100" 

Kısaca huffman sıkıştırma algoritmasında karakterin bulunma sıkılığına göre ifade edildiği bit sayısı değişmektedir.

Algoritmanın kodu

20 Ekim 2017 Cuma

Asimptotik Gösterim

Asimptotik Gösterim
    Algoritmaları karşılaştırabilmek için bir algoritmanın zorluk derecesi ölçümüne “Computational Complexity” denir. Aslında problem veya algoritmaların çözüme ulaşmadaki karmaşıklığını ölçmek için kullanılır.Fonksiyon içerisindeki önemsiz kısımlar ve katsayılar atılarak basitleştirilir ve gerçek fonksiyona göre yaklaşık bir değer bulunur. Elde edilen bu yeni etkinlik ölçümüne “Asymptotic Complexity” denir.

    Bunun üç türünü göreceğiz: büyük- \Theta Θ gösterimi, büyük-O gösterimi, ve büyük- \Omega Ω gösterimi.

Büyük-O gösterimi: Algoritmanın çalışabileceği en yüksek üst sınırı ifade eder.Yani bu üst sınırdan daha kötü çalışamayacağını gösterir.
Asymptotic upper bound
-f(n) = O(g(n)), eğer sabit bir c ve n0 değeri için
-f(n) >= c.g(n) bütün n >= n0 değerleri için doğruysa
-f(n) ve g(n) pozitif değere sahip fonksiyonlardır.

Örneğin; T(n)=3n²+8n+3 için O(n²) olduğunu gösterelim.
T(n)=3n²+8n+3   g(n)=n²
c.g(n) >= 3n²+8n+3
c.n² >= 3n²+8n+3
3n²+8n²+3n²  >= 3n²+8n+3
14n² >= T(n)

n0=1 c=14



Büyük- \Omega Ω :Bazen, üst sınır belirlemeden, bir algoritmanın en az belirli bir süre aldığını söylemek isteriz. Bu durumda büyük-Ω gösterimini kullanırız.
Asymptotic Lower Bound
-f(n) = W (g(n)), eğer sabit bir c ve n0 değeri için
-c.g(n) <= f(n) bütün n >= n0 değerleri için doğruysa

Örneğin; T(n)=4n³+2n²+3 için O(n³) olduğunu gösterelim.
T(n)=4n³+2n²+3   g(n)=n³
c.g(n) <= 4n³+2n²+3
c.n³ <= 4n³+2n²+3
4n³ <=  T(n)

Katsayılar atıldığında O(n³) bulunur.


Büyük- \Theta Θ gösterimi:Büyük-Θ gösterimi kullandığımızda, çalışma süresinin üzerinde asimptotik olarak sıkı bir sınır vardır diyebiliriz. "Asimptotik olarak" çünkü sadece n'nin yüksek değerleri için önemlidir. "Sıkı sınır" deriz; çünkü çalışma süresini üstten ve alttan sabit bir çarpana kadar indirebildik.
Asymptotic tight bound
-f(n) = Θ(g(n)), eğer sabit c1, c2, ve n0, değerleri için
-c1.g(n) <= f(n) <= c2.g(n) bütün n >= n0 değerleri için doğruysa

Örneğin;T(n)=2n²+3n+1 için O(n²) olduğunu gösterelim.
T(n)=2n²+3n+1 g(n)=n²
c1.g(n) <= 2n²+3n+1 <= c2.g(n)
c1.n² <= 2n²+3n+1 <= c2.n²
2n² <= 2n²+3n+1 <= 6n²

c1=2 c2=6 n0=1


18 Ekim 2017 Çarşamba

Heroku

Heroku nedir?
Heroku, Ruby, Node.js, Java, Python, Clojure, Scala, Go ve PHP ile yazılmış uygulamaları dağıtmanıza, çalıştırmanıza ve yönetmenize izin verir. Kısaca bulut uygulama platformudur.

Heroku Kullanımı
-Kullanmaya başlamadan önce heroku.com bağlantısından üyelik kaydımızı yaptırıyoruz.
-Daha sonra set-up bağlantısından Heroku CLI aracını işletim sistemimize uygun olanı indirip kurulumunu yapıyoruz.
-İşlemlerimizi komut satırı üzerinden gerçekleştireceğiz. (Git versiyon kontrol sistemini kullanmayıda bilmelisiniz.)
-Komut satırında $ heroku login yazıyoruz ve üye olurken kullandığımız e-posta adresini ve parolamızı yazarak giriş yapıyoruz.

$ heroku login
Enter your Heroku credentials.
Email: java@example.com
Password:

-Eğer githubda bulunan projeyi kullanmak istiyorsak öncelikle projeyi bilgisayarımıza indiriyoruz.

$ git clone https://github.com/heroku/myApp.git

-Eğer bilgisayarımızda yeni bir projeyi kullanmak istiyorsak öncelikle git ile projemizi sürüm kontrolü altına alıyoruz.
Komut satırında proje dizinimizi açıyoruz!

$ git init
Initialized empty Git repository in .git/
$ git add .
$ git commit -am "First commit"

-Projemizi herokuya(localde) ekliyoruz.
Komut satırında proje dizinimizdeyken!

$ heroku create myApp

-Herokuya eklediğimiz projemizi uzak sunucuya yolluyoruz.
Komut satırında proje dizinimizdeyken!

$ git push heroku master

-Uygulamanın en az bir örneğinin çalıştığından emin olmak için

$ heroku ps:scale web=1

-Eğer uygulamamızı açmak istersek

$ heroku open

*- $ heroku keys:add komutunu girerek heroku public key ortak kullanılmasını sağlıyoruz.
*- $ heroku logs --tail  komutu ile heroku üzerinde yapılan aktiviteleri görüntüleriz.
*- Uygulamanızı başlatmak için hangi komutun çalıştırılacağını açıkça bildirmek için uygulamanızın kök dizininde bir metin dosyası olan bir Procfile kullanın. Procfile içerisine web: java -jar target/myApp-1.0.jar projemizin jarını belirtiyoruz.


26 Mayıs 2017 Cuma

Sosyal Haber Platformu

Spring Hibernate Thymeleaf Bootstrap JQuery
Bu proje bitirme tezim için yazdığım bir haber paylaşım projesidir.
Projeninin kısımları;
-Haber işlemleri
-Takip işlemleri
-Arama işlemleri
-Yorum işlemleri
-Haber pinleme işlemleri
-Haber rezerve etme işlemleri
Not:Kalan kısımları için proje raporunu inceleyebilirsiniz. Not:Proje geliştirilmeye açıktır. İşinize yarıyorsa istediğiniz gibi alıp kullanabilirsiniz.Eklediğiniz yeni özellikleri commit ederseniz projeyi daha güzel bir hale dönüştürebiliriz. Özellikle yeni bir java developer olarak öğrendiklerim kadarıyla standartlara uymaya çalışsamda hatalarım olmuş olabilir.Hatalarımı düzeltmem ve doğrularını öğrenebilmem için yardımlarınızı bekliyor olacağım.
Kodlara github adresinden ulaşabilirsiniz.

26 Ocak 2017 Perşembe

Restful Jersey Webservis Projesi

     Bu proje bir android uygulamasının kullanacak olduğu webservisdir. Proje java teknolojileri kullanılarak yazılmıştır. Başta maven ile bağımlılıklar kontrol altına alınmıştır. JAX-RS webservisidir. Projede veritabanı hibernate ile yazılmıştır.

     Webservis kısmında restful jersey frameworkü kullanılmıştır. Veritabanına kayıt girilmesi için servlet/jsp kullanılarak basit bir kayıt sayfaları oluşturulmuştur. Bu jsp sayfalarının görünümüne özen göstermedim çünkü benim için önemli olan webservis kısmıdır.

     Projenin kodlarını istediğiniz gibi uygulamalarınızda kullanabilirsiniz. Alıntı yapacak olursanız kaynak gösterirseniz iyi olur.

Yararlı olması dileğiyle.

Kodlara ulaşmak için github adresine gidin

23 Haziran 2016 Perşembe

Fikstur Otomasyonu

Bu projemde ödev için yaptığım fikstur otomasyonunu sizlerle paylaşıyorum.
Projenin kodlarını csharp entity framework kullanarak yazıldı.Veritabanı olarak mssql kullanıldı.
Projenin yapılış amacıda tasarım desenlerini öğrenmekti.
Projede gözlemci(observer) ve singleton (tek nesne) tasarım desenleri kullanıldı.

Projeyi ve projenin kodlarını anlatmayacağım kodları indirip incelediğinizde anlayacağınızı sanıyorum.

Proje dosyalarına github adresinden ulaşabilirsiniz.

11 Mayıs 2016 Çarşamba

Metni İki Yana Yaslama

    Bu yazımda algoritma analizi dersimizde yaptığım metni iki yana yaslama programını sizlerle paylaşacağım. Metni iki yana yaslama problemini iki yöntemle ayrı ayrı yapmış bulunmaktayım. Bu yöntemler greedy(aç gözlü yaklaşım) ve dinamik programlamadır.

    Greedy yöntemi düz mantıkla çalışır şöyleki metindeki kelimeleri bir bir sırası ile işleme alır. Bu sıraya görede çıktı metnini oluşturur.

    Dinamik programlama yönteminde tüm kelimeler bir algoritma dahilinde işleme alınır ve kelimeler için en uygun yer belirlenir. Amaç her satırda en az boşluk olmasıdır.

     Dinamik programlama algoritmasının anlatımını youtube adresinde bulabilirsiniz.


Kodlara ulaşmak için github adresine gidin

4 Mayıs 2016 Çarşamba

Adisyon Otomasyonu

Bu yazımda proje ödevi olarak yaptığımız lokanta adisyon programını sizlerle paylaşıyorum.
Projenin kodlarını java swing kullanarak yazdık.Veritabanı olarak postgresql kullandık.
Projenin yapılış amacıda veritabanı ile proje yapmayı öğrenmekti.

Projeyi ve projenin kodlarını anlatmayacağım kodları indirip incelediğinizde anlayacağınızı sanıyorum. Projenin kullanılışı vs. Rapor.pdf dosyasında mevcuttur.

Proje dosyalarına github adresinden ulaşabilirsiniz.

24 Mart 2016 Perşembe

JavaDoc nedir?

JavaDoc nedir?
  Projelerimizde yazmış olduğumuz sınıfların başkaları tarafından kolay anlaşılmasını sağlamak için kullanılan bir yapıdır. Özellikle jar haline getirilmiş APIlerin kullanımında kullanıcıyı bilgilendirmek için çok önemlidir.

  JavaDoc bize dökümantasyon yazmak için bir format sunar.Bu formatta HTML etiketleri kullanılabileceği gibi JavaDoc'a ait etiketlerde mevcuttur.  JavaDoc dokümantasyonunu, class, interface ya da enum tiplerinden önce, nesne ve sınıf değişkenlerinden önce ve constructorlar dahil olmak üzere metotlardan önce, /**   */ formatında yazılır.  

  Dökümantasyonu yapılmış kodu HTML dökümantasyonu haline getirmek için jdk ile gelen javadoc aracı ile şu şekilde yapabilirsiniz.

javadoc -d documentation sınıf.java

Böylelikle sınıfımızın dokümantasyonunu "documentation" isimli bir dosyaya çıkarmış oluyoruz. Bir başka yolu kullandığınız IDE'lerin generate javadoc özelliğini kullanabilirsiniz.

JavaDoc'un etiketleri


@author     -> Geliştiren kişi
@param     -> Parametre tipi ve anlamı
@throws ,@exception    -> İstisna durumları ve anlamları
@return    -> Dönüş tipi
@see    -> Başka bir yere referans sağlar
@since    -> Hangi sürüm ile eklendiği
@version    -> Son güncellendiği sürüm
{@code}            -> Kodu belirtmek için
@deprecated    -> Artık kullanılmaması istemi
{@value}         -> Statik alanın doc açıklamada kullanıldığı zaman, o sabitin değerini gösterir.
{@link}          -> Başvurulan sınıfın belirtilen paket, sınıf veya üye adı belgelere işaret görünür .
{@linkplain}     -> Bağlantının etiketine hariç {@link}, Özdeş kod yazı daha düz metin olarak görüntülenir.
@serial             -> Varsayılan serializable alan için doc yorumda kullanılır.     
@serialData      -> writeObject () veya writeExternal tarafından yazılmış verileri belgelemektedir
@serialField     -> Bir ObjectStreamField bileşeni belgelemektedir.
{@inheritDoc}    -> En yakın kalıtsal sınıf veya uygulanabilir arayüz gösterir.
{@docRoot}     -> Üretilen her sayfa üretilen belgenin kök dizinine göre yolunu gösterir.   
{@literal}     -> literal metni belirtir. kapalı metin, HTML biçimlendirme veya iç içe javadoc etiketleri içermeyen olarak yorumlanır.

Küçük bir örnek ise şöyle verilebilir.


/**
* Merhaba, Dünya!
* Bu program javaya ilk başladığımızda yazacağımız programdır.
* Çıktı olarak konsol ekranına Merhaba,Dünya! yazar.
*
*
* @author  Eren Çetinkaya Cruz
* @version 1.0
* @since   2016-03-24 
*/
public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello World!");
    }
} 

Alışkanlık edinmek JavaDoc'u bundan sonraki yazılarımda kullanmaya çalışacağım.

Daha detaylı olarak JavaDoc resmi sitesinden öğrenebilirsiniz.
Başka bir kaç yer ingilizce olarak tutorialpoints veya türkçe olarak Akin Kaldiroglu hocamızın yazılarından faydalanabilirsiniz. 

5 Mart 2016 Cumartesi

Kurtul Oyunu (Html5)

  Bu yazımda pekiştirmek ve pratik yapmak için yazdığım ikinci oyunumu tanıtacağım.Bu oyunun yapımında da html5-JavaScript-JQuery kodlarını kullandım. Kısaca karakterimiz olan bir top nesnesi ile üzerimize gelen basamaklar dediğim çubuklardan kurtularak oyun alanının üzerine çıkmaya çalışıyoruz.

  Oyunumuzun görüntüsü şu şekildedir.

  Bu oyunları yazmamım en büyük nedenleri analitik düşünme ve algoritma kurma becerilerimi geliştirmektir. Topun duvarlar ile çarpışması veya basamaklar ile çarpışmaları olsun , basamakların uzunlukları ve çıktıkları konumları olsun bunların ayarlanması gerçekten ufkunuzu açıyor.

Örneğin basamakların ilk oluşturulduğu kod parçası şu şekildedir.

function basamaklariOlustur() {
    var indis;
    var x, en;
    var y = 0;
    for (indis = 0; indis <= basamakSayisi; indis++) {

        do {
            x = 10 + Math.random() * 300;
            en = 75 + Math.random() * 200;
        } while (x + en > alanG - 10);// konumu + eni sağdan fazla olmamasını sağlıyoruz

        //2 ve 3 katlarında köşelerden çıkmayı garanti ediyoruz
        if ((indis % 2) == 0 && !(x > 10 && x < karakterBoyutu - 2)) {
            do {
                x = 10 + Math.random() * 300;
            } while (!(10 < x && x < karakterBoyutu - 2));// 

        } else if ((indis % 3) == 0 && !(x + en > alanG - karakterBoyutu - 8 && x + en < alanG - 10)) {
            do {
                x = 10 + Math.random() * 300;
                en = 75 + Math.random() * 200;
            } while (!(x + en > alanG - karakterBoyutu - 8 && x + en < alanG - 10));// 

        }

        y -= 70;//her basamak arasına uzaklık koyuyoruz
        basamaklar[indis] = new BasamakNesnesi(x, y, en, basamakBoyu);
    }
}

Karakterimizin hareket kodları şu şekildedir.


function karakterHareket() {
    if (btnSol) {
        karakter.x += -karakterHareketpx;
    } else if (btnSag) {
        karakter.x += +karakterHareketpx;
    }
    // soldan çıkmaz
    if (karakter.x < 10 && btnSol) {
        karakter.x = 10;
    }// sağdan çıkmaz
    else if (karakter.x > alanG - 10 - karakterBoyutu && btnSag) {
        karakter.x = alanG - 10 - karakterBoyutu;
    }
    carpismaKontrol();

}

Kodlara ulaşmak için github adresine gidin.

3 Mart 2016 Perşembe

Masa Hokey Oyunu (Html5)

  Devamı gelirmi bilmiyorum ama bu yazımda Html5 Css3 JavaScript JQuery öğrendikten sonra pratik yapmak için yazdığım masa hokeyi oyununu tanıtacağım.
  Oyunum görüntüsü şu şekildedir.
  Bu oyunu geliştirirken html5'in canvas elemanını kullandım. JQuery metodlarını kullandım.Oyunun içindeki bileşenler top nesnesi hariç canvasın kendi grafik elamanlarıdır. Top nesnesi ise 50x50 png formatında resimdir.

Örneğin sol taraftaki kale nesnesinin kodları şu şekildedir.

  BobContext.beginPath();
  BobContext.fillStyle = 'red';  
  BobContext.rect(0, 100,5,200);   
  BobContext.fill();
  BobContext.lineWidth = 1;
  BobContext.stroke();
  BobContext.closePath();

Örneğin ortadaki yeşil yuvarlağın kodları şu şekildedir.

  BobContext.beginPath();
  BobContext.arc(BobContext.canvas.width/2, BobContext.canvas.height/2, BobContext.canvas.width/20, 0, 2 * Math.PI, false);
  BobContext.fillStyle = 'green';
  BobContext.fill();
  BobContext.lineWidth = 2;
  BobContext.stroke();
  BobContext.closePath();

Örneğin kalelerin kenarları ile çarpışma kodları şu şekildedir.

 //kale 1 üst çarpişma
 if(objBob.x == 0 && (objBob.y<100)){
 objBob.dx = -objBob.dx ;
 }//kale1 alt çarpişma
 if(objBob.x == 0 && (objBob.y > 300)){
 objBob.dx = -objBob.dx ;
 }//kale 2 üst çarpişma
 if(objBob.x == areaW-5 &&  (objBob.y<100)){
 objBob.dx = -objBob.dx ;
 }//kale 2 alt çarpişma
 if(objBob.x == areaW-5 && (objBob.y > 300 )){
 objBob.dx = -objBob.dx ;
 }
Kodlara ulaşmak için github adresine gidin.

26 Şubat 2016 Cuma

Eclipse Apache Tomcat 8 Görünmeme Sorunu

  Yazılımla uğraşırken bir hataya daha rastladım ve bu hatayıda ileride karşılaşırsam diye kayıt altına almaktayım. Gelelim hatamıza javaEE ile çalışırken eclipce'in javaEE sürümünün son versiyonunu indirmeme rağmen Apache Tomcat son versiyonlarının eclipse tarafından tanınmadığı bir hata aldım.
  İnternette biraz araştırma yaptıktan sonra aşağıdaki çözüme ulaştım.
Çözüm :
1- Eclipse açıyoruz sonra Help => Install New Software tıklıyoruz.
2- "Kepler- http://download.eclipse.org/releases/kepler" yada
    "Luna – http://download.eclipse.org/releases/luna" bunu kopayalıyoruz.
3- "Web, XML, and Java EE Development" kısmını açıyoruz.
4-  JST Server Adapters ve JST Server Adapters Extensions öğelerini indiriyoruz.
  - İndirme işlemi bitince Apache Tomcat'i tanıtmaya geçiyoruz
5- Window / Preferences / Server / Runtime Environments yolunu izliyoruz.
6- Add butonuna tıklıyoruz sonra yükleyeceğimiz versiyonu seçiyoruz.
7- Apache Tomcat'in yolunu belirtiyoruz Ok  butonuna basıp işlemlerimizi bitiriyoruz.

Böylece Apache Tomcat tanıtma işlemimizi yapıyoruz.

Metindeki Harflerin Sayısını Bulma

  Bu yazımızda bir metnin içinde geçen harflerin sayısını bulmaya çalışacağız.
Algoritma şöyle çalışmaktadır.
  İlk olarak metnin içindeki harf dışındaki karakterleri ayrıştırıyoruz. Bu metin içinde kaç farklı harf var ise onları buldurup farklı harf sayısı kadar dizi oluşturuyoruz.
  Sonra algoritmanın ana kısmına geçiyoruz yani metnin ayrıştırılmış tüm karakterlerini birbir bakarak kontrol ediyoruz. Metnin tüm karakterlerini kontrol ettiğimizden aynı karakteri tekrar yazmamak için dizimiz içinde o an kontrol edilen karakterin olup olmadığına bakıyoruz eğer yoksa yeni harf nesnesi oluşturup onu dizimize ekliyoruz.
  Bütün karakterler kontrol edildikten sonra dizimizi yazdırıyoruz.Yazdırırken metnin içindeki sıraya
göre yazdırılıyor.

Örnek bir metin ve sonucu şöyledir.
Bir cümle giriniz...
Bu bir deneme yazısıdır.
B -> 1
u -> 1
b -> 1
i -> 1
r -> 2
d -> 2
e -> 3
n -> 1
m -> 1
y -> 1
a -> 1
z -> 1
ı -> 3
s -> 1

Main metodu ve ana metodu koydum diğerlerini github adresinde bulabilirsiniz.


 public static void main(String[] args) {
        Harf harfDizisi[] = null;
        String cumlemiz = "";
        
        cumlemiz = cumleyiAl();

        harfDizisi = harfSay(cumlemiz);

        ciktiVer(harfDizisi);
    }

public static Harf[] harfSay(String cumle) {
        Harf harfDizisi[] = null;
        int farkliHarfSayisi = 0;
        int sayac = 0;

        farkliHarfSayisi = kacFarkliHarfVarKontrolEt(cumle);
        //harf dizimizi burada oluşturuyoruz
        harfDizisi = new Harf[farkliHarfSayisi];

        // cumlenin tum harflerini tektek konrol ediyoruz
        for (int i = 0; i < cumle.length(); i++) {
            char kontrolEdilecekHarf = cumle.charAt(i);

            int ayniHarfSayisi = ayniHarfSaysiniBul(cumle, kontrolEdilecekHarf);

            //aynı harften yok baska bir harf buyuzden dizimize ekliyoruz
            if (!aynisindanHarfDizisindeVarMi(harfDizisi, kontrolEdilecekHarf)) {
                //diziye yeni harf oluşturup ekliyoruz
                harfDizisi[sayac] = new Harf(kontrolEdilecekHarf, ayniHarfSayisi);
                sayac++;
            }
        }

        return harfDizisi;
    }


Kodlara ulaşmak için github adresine gidin

10 Şubat 2016 Çarşamba

Hızlı sıralama - Quick Sort

  Hızlı(Quick sort) sıralama algoritması çok hızlı algoritmalardan birisidir. Sadece eğitim amaçlı değil programların içerisinde de sıralama için kullanılmaktadır. Algoritma çok basittir ve yerinde sıralama yapar yani tek dizi üzerinde elemanların yerlerini değiştirerek işlem yapar. Böyle olması da zaman açısından ve alan açısından hız demektir.

Algoritmanın çalışma mantığı
  Sayı dizisinden herhangi bir sayıyı dayanak eleman(pivot) eleman olarak seç.
  Sayı dizisini dayanak elemandan(pivot) küçük olan tüm sayılar dayanak elemanın(pivot) önüne, dayanak elemandan(pivot) büyük olan tüm sayılar dayanak elemanın(pivot)  arkasına gelecek biçimde düzenle (dayanak elemana eşit olan sayılar her iki yana da geçebilir).
  Bu bölümlendirme işleminden sonra eleman sıralanmış son dizide olması gerektiği yere gelir. Algoritmanın bu aşamasına bölümlendirme aşaması denir.
  Dayanak elemanın sol ve sağ yanında olmak üzere oluşan iki ayrı küçük sayı dizisi, hızlı sıralama algoritması bu küçük parçalar üzerinde yeniden özyineli olarak çağrılarak sıralanır.

Algoritmanın karmaşıklığı
Hızlı sıralama algoritması n adet sayıyı, ortalama bir durumda, {O}(nlog(n)) karmaşıklığıyla, en kötü durumda ise {O}(n^2) karmaşıklığıyla sıralar.

Hızlı sıralama algoritması java kodları

 public static void hizliSiralama(int dizi[], int sol, int sag) {
  int indis = parca(dizi, sol, sag);
  if (sol < indis - 1) {
   hizliSiralama(dizi, sol, indis - 1);
  }
  if (indis < sag) {
   hizliSiralama(dizi, indis, sag);
  }
 }

 public static int parca(int dizi[], int sol, int sag) {
  int i = sol, j = sag;
  int gecici;
  int dayanakEleman = dizi[(sol + sag) / 2];

  while (i <= j) {
   
   //soldan başlayarak dayanak elemanı(pivot)tan küçük elemanı bul
   while (dizi[i] < dayanakEleman) {
    i++;
   }
   //sağdan başlayarak dayanak elemanı(pivot)tan büyük elemanı bul
   while (dizi[j] > dayanakEleman) {
    j--;
   }
   //bulunan elamanların yerlerini değiştir
   if (i <= j) {
    gecici = dizi[i];
    dizi[i] = dizi[j];
    dizi[j] = gecici;
    i++;
    j--;
   }
  };

  return i;
 }


Kodlara ulaşmak için github adresine gidin

9 Şubat 2016 Salı

Birleştirmeli Sıralama - Merge Sort

  Merge sort (bireşen sıralama), diziyi ardışık olarak en küçük alt dizilerine kadar yarılayan sonra da onları sıraya koyarak bireştiren özyineli bir algoritmadır. Yarılama işlemi en büyük alt dizi en çok iki öğeli olana kadar sürer. Sonra merge (bireşim) işlemiyle altdiziler ikişer ikişer bölünüş sırasıyla sıralı olarak bir üst dizide bireşir. Süreç sonunda en üstte sıralı diziye ulaşılır.

Algoritmanın çalışma mantığı şu şekildedir. 
  Sıralı olmayan listeyi ortadan eşit olarak iki alt listeye ayırır.
  Alt listeleri kendi içinde sıralar.
  Sıralı iki alt listeyi tek bir sıralı liste olacak şekilde birleştirir.

Algoritmanın karmaşıklığı 
  Birleştirme sıralaması böl ve yönet algoritmasına güzel bir örnektir. Birleştirme sıralamasının karmaşıklığını hesaplamak için sıralanacak N elemanlı diziyi bir ağaç yapısına taşıyınca her bir düğüm bir alt diziyi temsil eder.
  Ağaç tam olarak n seviye içerir. k sayısı 0'dan n-1'e kadar ağaç seviyesini temsil etsin, yukarıdan aşağıya doğru ağacın k. seviyesinde 2^k tane düğüm bulunur. Bu düğümlerin her biri 2^{n-k}uzunluğunda bir alt diziyi temsil eder.
  Bir alt dizinin eleman sayısı 2^{n-k} olduğu için en fazla 2^{n-k} karşılaştırma yapılabilir. Ağacın her seviyesindeki alt dizi sayısı ve yapılabilecek en fazla karşılaştırma sayısı2^k . 2^{n-k} = 2^n ' dır. n seviye ağaç için toplam n . 2^n karşılaştırma yapılır. Elde edilen n . 2^n değerinin asimptotik üst sınırı O(NlgN) değeridir.

 Birleştirmeli sıralama algoritması java kodları

 public static void birlestirmeliSiralama(int alt, int üst,int[] sirasizDizi) {
  if (alt < üst) {
   int orta = (alt + üst) / 2;
   //sirasiz dizimi yerel değişken yaptığımdan diziyide metodlara yolladım
   birlestirmeliSiralama(alt, orta, sirasizDizi); 
   birlestirmeliSiralama(orta + 1, üst,sirasizDizi);
   birlestir(alt, orta, üst,sirasizDizi);
  }
 }

 public static void birlestir(int alt, int orta, int üst,int[] sirasizDizi) {
  int[] yedekDizi = new int[sirasizDizi.length];
  int i, j, k;
// a dizisinin her iki yarısını yedekDizi dizinine kopyala
  for (i = alt; i <= üst; i++) {
   yedekDizi[i] = sirasizDizi[i];
  }
  i = alt;
  j = orta + 1;
  k = alt;
  // her adımda bir sonraki en büyük terimi kopyala
  while (i <= orta && j <= üst) {
   if (yedekDizi[i] <= yedekDizi[j]) {
    sirasizDizi[k++] = yedekDizi[i++];
   } else {
    sirasizDizi[k++] = yedekDizi[j++];
   }
  }
// varsa, ilk yarıdan arta kalan terimlerin hepsini kopyala
  while (i <= orta) {
   sirasizDizi[k++] = yedekDizi[i++];
  }
 }

Kodlara ulaşmak için github adresine gidin

25 Ocak 2016 Pazartesi

Eklemeli Sıralama - Insertion Sort

Eklemeli sıralama algoritması diziyi her adımda öğe öğe oluşturan bir sıralama algoritmasıdır.
Küçük Veri kümeleri üzerinde kullanıldığında verimlidir.Çoğunluğu zaten sıralanmış olan diziler üzerinde kullanıldığında verimlidir.
Sıralanacak diziyi yerinde sıralar, ek bir bellek alanı gerektirmez.

Algoritmanın çalışma mantığı şu şekildedir.
Geçici olarak atanan dizi elemanının yerini bulunup oraya koyulması üzerine çalışır.Yeri bulmak için
dizi içerisinde geçici elemanın bulunduğu yerden başa doğru kaydırma işlemi yapılmaktadır.

Algoritmanın karmaşıklığı
En kötü başarım: Eklemeli sıralama algoritması en kötü durumda, örneğin liste tersten sıralıysa O(n^2) karmaşıklıkla çalışır.
En iyi başarım: Eklemeli sıralama algoritması en iyi durumda, örneğin liste sıralıysa sadece  n-1 karşılaştırma yapar ve
 O(n) karmaşıklıkla çalışır.
Ortalama başarım: Eklemeli sıralama algoritması ortalama O(n^2) karmaşıklıkla çalışır.

Örnek
1.(5 1 4 2 8 ) \to ( 1 5 4 2 8 )
gecici = 1 olur j=0 olur 1-5 karşılaştırılıp 5 bir sağ kaydırılıp 1 j'ye koyulur
2.(1 5 4 2 8 ) \to ( 1 4 5 2 8 )
gecici = 4 olur j=1 olur 4-5 karşılaştırılıp 5 bir sağ kaydırılıp 4 j'ye koyulur
3.(1 4 5 2 8 ) \to ( 1 2 4 5 8 )
gecici = 2 olur 2-5 sonra 2-4 karşılaştırılıp 4 ve 5 bir sağ kaydırılır
her kaydırma için j bir azaltılır ve 2 j'ye koyulur
4.( 1 2 4 5 8 ) \to ( 1 2 4 5 8 )
sıralı olduğundan değişim yapılmaz

Eklemeli sıralama algoritması java kodları

public static void eklemeliSiralama(int[] dizi) {
  int gecici = 0, j = 0;
  
  for (int i = 1; i < dizi.length; i++) {
   gecici = dizi[i]; // i. eleman gecici yapıyoruz   
   j = i - 1; //i nin bir eksiğini j ye atıyoruz
   
   // j sıfırdan büyükse ve
   //  geçici, dizinin j. elamanından küçük olana kadar kaydırma yap
   while (j >= 0 && gecici < dizi[j]) {
    dizi[j + 1] = dizi[j];
    j = j - 1;
    dizi[j + 1] = gecici;
   }

  }
 }


Kodlara ulaşmak için github adresine gidin